Abstract
Desde su nacimiento bajo la pluma de Arthur Conan Doyle, Sherlock Holmes ha sabido adaptarse a los nuevos tiempos; en la actualidad, existen series, películas, videojuegos, e incluso, experiencias virtuales basadas en las obras originales. Este artículo lleva a cabo un análisis evolutivo del concepto de interactividad -desde la previrtualidad literaria de Gil González (2020) hasta la cultura participativa de Jenkins et al. (2015), el lectoespectador de Mora (2012), el interactor de Murray (1997) o el operador de Gubern (1996)-, en los medios de la literatura, el cine y el videojuego en el corpus holmesiano. Para ello, se realiza una amplia revisión bibliográfica desde la perspectiva de la literatura comparada y los estudios intermediales, así como un abordaje crítico-analítico de algunas obras del universo del popular detective especialmente significativas en diferentes medios.