Abstract
¿Cómo, en el contexto de la lógica aristotélica encontrar una alternativa para darle una base semántica a la sintaxis con la que funciona un proceso computacional superando tanto la objeción del "experimento mental" propuesto por Searle, como la idea del "Escape de la habitación china" sugerido por M. Boden? Este problema exige: primero, mostrar la forma en que una lógica de términos, la de Aristóteles, puede ser transformada en una la lógica de proposiciones y de esta manera automatizada su sintaxis; y, segundo, lograr -en la automatización del razonamiento- la incorporación del sentido, es decir, de su semántica. Para ello se vuelve a las Categorías de Aristóteles, las cuales, tal como se mostrará, siguiendo en esto a Husserl, son estructuras noético-noemáticas, que presentan lo que se piensa de un mundo y las cuales efectivamente son representadas en forma automatizada, por ejemplo, en juegos como Awale o Azul, por las reglas con las que se puede actuar, la representación del jugador, sus jugadas, las consecuencias de sus jugadas y la manera como se enfrenta en la escena del juego.