Games 2.0 jako próba konstrukcji społeczno-kulturowego perpetuum mobile

Homo Communicativus 5:177--187 (2008)
  Copy   BIBTEX

Abstract

Increase in popularity of games like "Second Life" has contributed not only to significant changes in the development of the electronic entertainment industry. Promoting Games 2.0, the new trend of video game production that are assumed to be the virtual worlds that contain user-generated content makes both measured with a specific technological innovation, as well as a serious change in the organization of socio-cultural heritage. The article presents problems of the existing difficulties of terminology, the implications of the availability of Games 2.0 for social life, the concept of leisure as work in the new economy and creative non-material and the characteristics of "Generation C". Work stresses the need for discussion on trends in the development of video games - defined as a choice between the projects’ of "socio-cultural ideology of perpetual motion" and "utopia of universal creativity". These approaches allow to identify the methodological basis for analysis of relations between the operators and users of Games 2.0, taking into account the wider social environment. ** Wzrost popularności gier typu „Second Life” przyczynił siȩ nie tylko do znacznych przemian w rozwoju branży rozrywki elektronicznej. Upowszechnianie Games 2.0, nowego nurtu produkcji gier wideo które z założenia maj¸a} stanowić wirtualne światy zawieraj¸a}ce treści tworzone przez użytkowników sprawia, że mierzymy siȩ zarówno z określon¸a} innowacj¸a} technologiczn¸a}, jak też z poważn¸a} zmian¸a} organizacji życia społeczno-kulturowego. Artykuł przedstawia problematykȩ istniej¸acych trudności terminologicznych, konsekwencje dostȩpności Games 2.0 dla życia społecznego, pojȩcie rozrywki jako pracy w nowej gospodarce niematerialnej i twórczej oraz charakterystykȩ „generacji C”. Praca podkreśla potrzebȩ dyskusji nad kierunkami rozwoju gier wideo - określanymi jako wybór miȩdzy projektami „ideologii społeczno-kulturowego perpetuum mobile” i „utopii powszechnej twórczości”. Podejścia te pozwalaj¸a na wskazanie podstaw metodologicznych do prowadzenia analiz relacji miȩdzy operatorami, a użytkownikami Games 2.0 przy uwzglȩdnieniu szerszego otoczenia społecznego.

Other Versions

No versions found

Links

PhilArchive

External links

Setup an account with your affiliations in order to access resources via your University's proxy server

Through your library

Similar books and articles

Gry komputerowe i branża gier a sztuka komiksowa.Andrzej Klimczuk - 2011 - In Grażyna Gajewska & Rafał Wójcik (eds.), Contextual Mix. Through Graphic Stories to Analyses of Contemporary Culture. Poznańskie Towarzystwo Przyjaciół Nauk. pp. 385--396.
Game cultures: computer games as new media.Jon Dovey - 2006 - New York, NY: Open University Press. Edited by Helen W. Kennedy.
Philosophy through video games.Jon Cogburn - 2009 - New York: Routledge. Edited by Mark Silcox.
Video Game Fictions: A Dual-Work View.Karim Nader - 2022 - Journal of the Philosophy of Games 4 (1).

Analytics

Added to PP
2018-02-16

Downloads
325 (#85,614)

6 months
118 (#48,110)

Historical graph of downloads
How can I increase my downloads?

Author's Profile

Andrzej Klimczuk
Warsaw School of Economics

Citations of this work

No citations found.

Add more citations

References found in this work

Ideologia i utopia.Karl Mannheim - 1986 - Colloquia Communia 25 (2-3):171-216.

Add more references