Abstract
Élites et consommateurs s’accordent sur les possibles inédits qu’instaure la pratique contemporaine du jeu vidéo, tout en questionnant la rémanence de leurs effets, notamment agressogènes, auprès des usagers. Contrastant avec la thèse cathartique, qui implique que l’expérience du jeu vidéo remplirait une fonction purgatrice d’évacuation des affects agressifs, des faisceaux de travaux empiriques accréditent une thèse mimétique, selon laquelle la « martialisation » des émotions induites par la violence guerrière virtuelle, à l’instar des univers persistants du jeu vidéo, déploierait son empire bien au-delà de l’expérience circonscrite du joueur devant un écran de visualisation.