Kunst

In Daniel Martin Feige, Sebastian Ostritsch & Markus Rautzenberg (eds.), Philosophie des Computerspiels: Theorie – Praxis – Ästhetik. Stuttgart: J.B. Metzler. pp. 177-192 (2018)
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Abstract

Die noch vor zehn Jahren anhand des polemischen Schlagworts der ›Killerspiele‹ hitzig geführten Debatten um die gesellschaftliche Rolle von Computerspielen haben sich in den letzten Jahren deutlich abgekühlt. Nachdem 2003 die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien nach dem Amoklauf von Erfurt wider Erwarten den Taktik-Shooter Counterstrike nicht auf den Index gesetzt hat, hat der Vorsitzende des deutschen Kulturrats, Olaf Zimmermann, Computerspiele 2008 dadurch öffentlich geadelt, dass er sie in den Rang von ›Kulturprodukten‹ erhoben hat. Vor zehn Jahren noch undenkbar ist der 2016 erschienene vierte Teil der Doom-Serie unter dem schlichten Titel Doom ebenso unaufgeregt wie in weiten Teilen auch positiv in den Feuilletons großer deutscher Tageszeitungen besprochen worden – die SZ etwa hat ihm am 20. Mai 2016 fast eine ganze Seite gewidmet. Spätestens für die Generation, die Mitte der 1970er Jahre geboren worden ist, waren Computerspiele ein prägender Faktor in der Jugend, so dass es wenig verwundert, dass sie heute in weiten Teilen ein unproblematischer Bestandteil der Alltagskultur geworden sind.

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