Videospiele im Spannungsfeld von Kunst und Kulturindustrie

In Martin Niederauer & Gerhard Schweppenhäuser (eds.), „Kulturindustrie“: Theoretische Und Empirische Annäherungen an Einen Populären Begriff. Springer Fachmedien Wiesbaden. pp. 201-219 (2017)
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Abstract

In Spielerkreisen herrscht weitestgehend Einigkeit über den ästhetischen Status von Videospielen: Es handelt sich bei ihnen um relevante Kulturprodukte, vielleicht sogar um die neue Leitkunst des 21. Jahrhunderts. Trotz des Störfeuers aus der Politik, die um die Jahrtausendwende den ebenso polemischen wie sachkenntnisfreien Begriff des „Killerspiels“ aus der Taufe hob und ihn bei passenden Gelegenheiten seitdem immer mal wieder exhumiert hat, befinden sie sich dabei keineswegs in schlechter Gesellschaft: 2008 hat der Vorsitzende des deutschen Kulturrats Videospiele in den Rang von Kulturprodukten gehoben, seit 2012 werden auch einzelne Videospiele wie -systeme in der ständigen Ausstellung des Museum of Modern Art in New York im Bereich Architektur und Design gezeigt. Stellen Videospiele mittlerweile einen unproblematischen Bestandteil der Alltagskultur dar, verwundert es nicht, dass zum neuesten Teil der Doom-Reihe ebenso unaufgeregte wie in weiten Teilen positive Besprechungen in den Feuilletons deutscher Tageszeitungen erschienen sind – einer Reihe, die nicht nur eine der bekanntesten Videospielreihen überhaupt ist, sondern auch stilprägend für das Genre des Egoshooters war.

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